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EA: Unternehmensverantwortung und Gesellschaftspolitik in der Spielebranche

Computerspiele haben die Kinderzimmer längst erobert und auch nicht wenige Erwachsene verbringen – alleine oder in Netzwerken – einen nicht geringen Teil ihrer Freizeit mit ihnen. Die hitzigen Debatten über das Sucht- oder Gewaltpotential dieser Spiele liegen hierzulande einige Jahre zurück. Wie steht es heute um die gesellschaftliche Verantwortung von Herstellen und Händlern? Unser Beispiel: Electronic Arts (EA). Das Unternehmen engagiert sich für Medienkompetenz und in der Politik.

Köln > Computerspiele haben die Kinderzimmer längst erobert und auch nicht wenige Erwachsene verbringen – alleine oder in Netzwerken – einen nicht geringen Teil ihrer Freizeit mit ihnen. Die hitzigen Debatten über das Sucht- oder Gewaltpotential dieser Spiele liegen hierzulande einige Jahre zurück. Computerspiele sind Bestandteil einer sich schnell wandelnden gesellschaftlichen Realität und – so zumindest die Mehrheitsmeinung – wichtige Miterzieher. Nicht zuletzt deshalb besitzen Fragen des Jugendschutzes für die Entwicklung und den Vertrieb dieser Spiele Bedeutung. Wie werden die beteiligten Unternehmen ihrer gesellschaftlichen Verantwortung gerecht?

Ein Global Player in Sachen PC-Spiele heißt Electronic Arts (EA). Das 1982 in den USA gegründete Unternehmen mit seiner Deutschlandzentrale in Köln erwartet in diesem Jahr einen Konzernumsatz von rund vier Milliarden US-Dollar. Elektronische Sportspiele, Lebenssimulationen und mystische Rollenspiele, gewaltanimierte Spiele – das Angebotsspektrum reicht weit. EA beteiligt sich intensiv an der gesellschaftlichen Debatte über die Auswirkungen seiner Spiele, fördert die Medienkompetenz der Spieler und geht dabei Kooperationen u.a. eine Kooperation mit dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln ein.

Die Kooperation fördert die Glaubwürdigkeit von EA: Spielraum schult Lehrer und Schüler im Umgang mit Medienfragen, arbeitet mit Schüler-Medien-Trainern in der sogenannten peer-to-peer-education (Ausbildung durch Gleichaltrige) und bedient mit den Projekten Abgeordneten-LAN und Eltern-LAN wichtige Stakeholder. Gemeinsam mit der Fachhochschule Köln richtet EA seit 2006 die internationale Computerspiel-Fachtagung ‚Clash of Realities‘ aus. Zudem geht das Unternehmen mit eigenen Informationsangeboten im Internet in die Offensive, etwa mit einer Studiendatenbank zu Spielen oder einem Elternratgeber.

Martin Lorber ist PR-Direktor und Jugendschutzbeauftragter von EA, eine Aufgabenkombination, die auf mögliche Konflikte im Engagement des Unternehmens weist. Jugendschutz und Public Relations gehören getrennt, ihre jeweiligen Blickwinkel unterscheiden sich deutlich. So sehr das EA-Engagement für Medienkompetenz und Medieninformation zu begrüßen ist, so wenig ist das Unternehmen ein neutraler Akteur auf diesem Spielfeld. Lorber betont die Parallelen zwischen der Computerspiel- und Videobranche und anderen Medien: Hier wie dort seien die Gegenstände der Darstellung „unterschiedlichster Art – Liebe, Natur, Freundschaft, Erotik, Technik, Tod, Fragen der Moral, aber natürlich auch Aggression, Gewalt und Krieg. Es gibt kein Thema, das von einer medialen Verarbeitung prinzipiell ausgeschlossen werden könnte und sollte“, so Lorber gegenüber CSR NEWS. Der Jugendschutz habe sicherzustellen, dass Kinder und Jugendliche vor Inhalten, die ihre Entwicklung beeinträchtigen, geschützt würden. Lorber weiter: „Wir sind der Meinung, dass an Filme und Computerspiele die gleichen Maßstäbe hinsichtlich des Jugendmedienschutzes angelegt werden sollen.“ Wissenschaftliche Hinweise darauf, dass Computerspiele ‚gefährlicher‘ seien als Filme, gebe es nicht.

Umfassende Informationen zum Thema
bietet die Bundeszentrale für politische Bildung:
www.spielbar.de